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기획 없는 기술은 참을 수 없이 게으르다

[PASSAGE DU PONT] | 양준보 숲인터내셔날 대표

  • 기사입력 2025.03.28 17:00
  • 최종수정 2025.04.01 09:56
  • 기자명김나윤 기자

최근 국내 슬롯사이트 소닉 메이저 업계의 대유행은 '미디어 아트'다. 빔 프로젝터를 이용해 벽면을 도화지 삼아 화려한 디지털 콘텐츠를 선보인다. 하지만 양준보 숲인터내셔날 대표는 이런 유행을 '게으름'이라고 꼬집었다. 이유를 물었다.

김나윤 기자 abc123@fortunekorea.co.kr 사진 강태훈

양준보 숲인터내셔날 대표는 슬롯사이트 소닉 메이저코리아와 인터뷰에서 "영화 시네마천국을 둘러싼 다양한 관계를 시각화함으로써 보는 관객들이 조금이나마 '위로'를 받았으면 한다"고 강조했다. [사진=강태훈]
양준보 숲인터내셔날 대표는 슬롯사이트 소닉 메이저코리아와 인터뷰에서 "영화 시네마천국을 둘러싼 다양한 관계를 시각화함으로써 보는 관객들이 조금이나마 '위로'를 받았으면 한다"고 강조했다. [사진=강태훈]

슬롯사이트 소닉 메이저? 많죠. 포털 사이트만 들어가도 슬롯사이트 소닉 메이저 광고가 넘쳐납니다. 팝업 슬롯사이트 소닉 메이저도 이곳저곳에서 남발하고 있죠.

그런데 정작 관객들은 ‘볼 슬롯사이트 소닉 메이저가 없다’고 말합니다. 많은 국내 슬롯사이트 소닉 메이저 제작사가 여전히 ‘유통사’ 역할에 머물러 있기 때문이죠. 밖에서 하던 걸 그대로 가져오는 게 무슨 매력이 있습니까.

슬롯사이트 소닉 메이저 기획자 양준보 숲인터내셔날 대표가 바라본 국내 슬롯사이트 소닉 메이저 업계의 현주소다. 슬롯사이트 소닉 메이저 제작사라는 이름에 걸맞게 자체 슬롯사이트 소닉 메이저 콘텐츠를 만들어 선보이기보단, 해외 유명 슬롯사이트 소닉 메이저전을 유치하는 데 급급한 업계의 권태가 결국 국내 슬롯사이트 소닉 메이저 생태계를 위협하고 있다는 얘기다.

그래서 양 대표는 "우리는 그러지 말자는 생각에 오랜 시간과 비용이 들더라도 우리만의 슬롯사이트 소닉 메이저를 열고 싶었다"고 했다. 지난해 12월 세계적으로 사랑받는 영화 중 하나인 '시네마천국'을 몰입형(immersive) 슬롯사이트 소닉 메이저로 재해석한 '시네마천국 특별전'은 그런 양 대표의 욕심이 반영된 결과물이다. 이탈리아 시칠리아에 있는 시네마 천국 박물관과 협업해 영화 속 극장이 세워졌던 광장, 성장한 토토가 마을을 떠날 때 거쳤던 기차역 등을 재연했다. 당시 배우들이 입었던 의상이나 소품 등 이탈리아 현지 소장품을 배치하고, 음악감독 엔니오 모리코네가 지휘하는 오케스트라의 연주를 들을 수 있는 음악 감상 공간도 마련했다.

양 대표는 이번 슬롯사이트 소닉 메이저를 2년 6개월 동안 준비했다. 그러면서 슬롯사이트 소닉 메이저의 본질을 되새겨 봤다. ‘살아있는 슬롯사이트 소닉 메이저’란 뭘까. SNS에 한 번 올리고 지나갈 슬롯사이트 소닉 메이저는 싫었다. 관객의 육감에 오랫동안 남는 콘텐츠를 만들고 싶었다.

그가 2017년 '팀보타(TEAM-BOTTA)'슬롯사이트 소닉 메이저를 기획한 것도 같은 이유였다. '보는'슬롯사이트 소닉 메이저가 아닌 '체험하는'슬롯사이트 소닉 메이저를 콘셉트로 식물을 작품으로 몰입형 아트를 기획한 건 지금 돌이켜 생각해도 무모한 도전이었다. 관객이 육감을 느낄 수 있도록 수천 톤의 생화와 100여 그루의 나무들, 수십 종의 식물이 슬롯사이트 소닉 메이저장을 가득채웠다. 그럼에도 "직사하게 고생했지만, 역시 그게 맞았다"라는 게 양 대표의 결론이다.

'시네마천국 이머시브 특별전-투.토토' 전시는 세계적인 명작 영화 시네마 천국을 디지털 몰입형 전시로 재탄생시킨 전시 전문 기획사 '숲인터내셔날(SOOP International)'과 이탈리아의 몰입형 전시 제작 전문 기업 '크로스미디어 그룹(Crossmedia Group)', 미래형 미디어 선도 기업 '상화(Sangwha)'가 협력해 만든 글로벌 K-이머시브 콘텐츠이다. [사진=숲인터내셔날]
'시네마천국 이머시브 특별전-투.토토' 슬롯사이트 소닉 메이저는 세계적인 명작 영화 시네마 천국을 디지털 몰입형 슬롯사이트 소닉 메이저로 재탄생시킨 슬롯사이트 소닉 메이저 전문 기획사 '숲인터내셔날(SOOP International)'과 이탈리아의 몰입형 슬롯사이트 소닉 메이저 제작 전문 기업 '크로스미디어 그룹(Crossmedia Group)', 미래형 미디어 선도 기업 '상화(Sangwha)'가 협력해 만든 글로벌 K-이머시브 콘텐츠이다. [사진=숲인터내셔날]

Q 왜 하필 영화 시네마천국을 기획했나.

슬롯사이트 소닉 메이저할 수 있는 요소가 정말 많은 작품이다. 우선 다들 잘 아시다시피 영화 OST로 불리는 사운드트랙이 굉장히 훌륭하므로 배경음악을 활용한 슬롯사이트 소닉 메이저 기획을 꼭 하고 싶단 생각이 컸다. 1988년 영화 작품이 완성되고 업계에서 인정받기까지의 과정이 파란만장한 한 편의 드라마와 같은데, 그런 일련의 과정을 시각적으로 풀어내 관객에게 전하고 싶었다.

Q 어떤 특징에 주안점을 뒀는지.

영화를 둘러싼 주요 인물 간의 서사가 굉장히 독특하다. 총연출을 맡을 맡은 쥬세페 토르나토레 감독과 엔니오 모리꼬네 음악감독 간의 남다른 파트너십과 그 인연이 영화 속 두 주인공 알프레도와 토토의 관계로 확장됐다고 보는데, 그 '관계'를 시각화함으로써 보는 관객들이 조금이나마 '위로'를 받았으면 했다.

Q 구체적으로 어떤 위로를 뜻하나.

요즘 주위를 둘러보면 진짜 어른을 찾기 참 어려운 세상 아닌가. 시대의 어른까지는 아니더라도, 사회적으로나 개인적으로 위기를 경험할 때 길잡이가 될 수 있는 어른의 참된 조언 한마디를 구하기가 참 어렵단 생각이 든다. 우리 슬롯사이트 소닉 메이저의 부제가 투 토토(to. toto)인 것도 그런 이유에서다. 우리가 모두 꿈을 그리던 영화 속 꼬마 토토라고 생각하고 엔니오 모리꼬네 음악감독과 알프레도 할아버지가 주는 위로의 메시지를 관객이 느꼈으면 하는 바람이다.

Q 이탈리아의 시칠리아 박물관이 보관한 시네마천국 소장품(Original)을 슬롯사이트 소닉 메이저한 것도 앞서 언급한 이야기의 연장선상인가.

오리지널이 없으면 이번 슬롯사이트 소닉 메이저는 아무런 가치가 없었다. 시네마천국이란 이름을 내걸고 유료 슬롯사이트 소닉 메이저 티켓을 판다면 당연히 오리지널로 슬롯사이트 소닉 메이저 공간이 채워져야 한다. 쉽게 말해 오리지널이 아닌 유사한 작품으로 슬롯사이트 소닉 메이저 공간을 아무리 채워봤자, 관객이 느끼는 감동은 팍 식을 수밖에 없다.

'시네마천국 이머시브 특별전 - 투.토토' 전시의 일부 내부 모습. [사진=숲인터내셔날]
'시네마천국 이머시브 특별전 - 투.토토' 슬롯사이트 소닉 메이저의 일부 내부 모습. [사진=숲인터내셔날]

Q 그렇게 집착할 만큼 오리지널이 중요한가.

오리지널의 진정한 힘은 '시간'이라는 가치가 축적돼 있다는 거다. 관객들이 큰 작품, 복잡한 작품, 어려운 작품을 보면서 감명받는 이유가 그 작품에 들어간 시간과 노력을 무의식중에 느끼고 있어서다. 이집트 피라미드를 실물로 보고 다들 '우와'라며 탄성을 내뱉는 이유도 같은 이유에서 아니겠나.

그렇기 때문에 시네마천국을 슬롯사이트 소닉 메이저하기로 했으면, 오랫동안 잘 보존된 현지 오리지널을 꼭 들여와야지만 영화가 주는 메시지에 힘이 실릴 거라고 판단했다. 그 부분을 조율하느라 전체 슬롯사이트 소닉 메이저 준비 기간이 2년 6개월로, 평균 제작 기간보다 약 1년 정도 더 소요되기도 했다.

Q 미디어 아트라는 콘셉트를 내걸고 오리지널을 강조한 점은 낯설다.

우리는 한 번도 우리 슬롯사이트 소닉 메이저를 두고 '미디어 아트'라고 명명한 적이 없다. 다만 슬롯사이트 소닉 메이저 내용 중 일부의 도구(tool)로 미디어 기술을 활용한 것뿐이다. 그걸 봐주는 관객이나 일부 언론이 편하게 미디어 아트라 불러주는 것 같다.

슬롯사이트 소닉 메이저의 본질은 오리지널에서 느끼는 직접 경험이다. 아무리 온라인 활동이 활발해지고 기술이 다양해졌어도 공간 속 오리지널에서 느끼는 임팩트를 따라잡을 수 없다. 불과 몇 년 전 메타버스 유행이 한창일 때, 우리도 대기업과 협업해 메타버스 프로젝트도 해봤다. 그런데 마치 100원짜리 뽑기 하는 느낌이 들더라. 애지중지해서 집에 간직하고 싶단 생각이 드는 게 아니라, '에잇 꽝이네?'라면서 바로 버리고 싶어지는 것처럼 말이다.

그만큼 온라인과 오프라인의 효과가 크기 때문에 이번 슬롯사이트 소닉 메이저에서도 공간 콘텐츠의 질을 높이는 데 많은 노력을 들였다. 가령 영화 OST를 생생하게 전하려고 스피커에만 1억 원이 넘는 비용을 들였다.

양 대표는 2018년 '팀보타(TEAMBOTTA)-보라코끼리' 전시회를 시작으로 국내 전시 업계에 본격적으로 발을 내디뎠다. [사진=강태훈]
양 대표는 2018년 '팀보타(TEAMBOTTA)-보라코끼리' 슬롯사이트 소닉 메이저회를 시작으로 국내 슬롯사이트 소닉 메이저 업계에 본격적으로 발을 내디뎠다. [사진=강태훈]

최근 슬롯사이트 소닉 메이저 업계 내 유행인 '미디어 아트'를 놓고 이야기가 나오자, 양 대표의 얼굴은 다소 진지한 표정으로 변했다. 그리곤 "미디어 아트가 하나의 새로운 슬롯사이트 소닉 메이저 장르라고 말하는 건 틀렸다"고 단언했다. 디지털 기술력이 슬롯사이트 소닉 메이저를 위한 수단이 아닌 목적 그 자체로 자리매김하면서 국내 슬롯사이트 소닉 메이저 시장이 한 걸음 뒤로 퇴보했다는 게 그의 시선이다.

Q 미디어 아트, 요즘 슬롯사이트 소닉 메이저 기획에 있어서 '흥행 보증 수표'아닌가.

솔직히 냉정히 말하면, 슬롯사이트 소닉 메이저 기획자 입장에서 프로젝터를 통해 빔으로 쏘는 방식이 편하고 상대적으로 비용이 덜 들기 때문에 여기저기서 미디어 아트를 내거는 거라 본다. 업계의 권태나 다름없다. 요즘엔 '뉴(new)'를 붙여 뉴 미디어 아트라고까지 부르더라. 기존 슬롯사이트 소닉 메이저나 설치 미술에 디지털 기술이 섞여서 뉴 미디어 아트라고 할 수 있는 것이지, 밑도 끝도 없이 벽이나 건물 외관에 매핑(Mapping)만 하는 걸 슬롯사이트 소닉 메이저의 한 장르를 열었다고 칭할 수 있나. 새로운 기술은 슬롯사이트 소닉 메이저에 도움을 주는 역할이거나 슬롯사이트 소닉 메이저 콘텐츠와 결합한 형태로 나타나야지, 기술을 자랑하는 시간이 아니지 않나.

Q 그럼에도 유행인 데엔 이유가 있을 텐데.

우리는 이 부분을 확실히 짚고 넘어가려고 했다. 우리는 CES(소비자가전슬롯사이트 소닉 메이저회)를 하려는 게 아니다. 도구는 도구로 활용하는 수준에 머물러야 한다. 도구가 중심이 될 순 없다. 관객의 눈길을 사로잡기 위해 맥락 없이 디지털 슬롯사이트 소닉 메이저를 하니까, 이제는 더 이상 미디어 아트 슬롯사이트 소닉 메이저가 관객에게 매력적이지 않은 거다.

이런 상황에서 업체들은 온라인 마케팅에 엄청난 비용을 투자한다. 그걸 본 관객이 오프라인 슬롯사이트 소닉 메이저에 발걸음하지만, 막상 실망만 하면서 '요즘 슬롯사이트 소닉 메이저 볼 거 없다'는 평을 하게 되고.

최근 온라인 마케팅 비용 단가가 천정부지로 치솟았는데 여전히 슬롯사이트 소닉 메이저 업계가 거기에 비용을 쏟아붓고 있는 걸 보면 답답할 노릇이다. 그 비용과 시간을 오프라인 콘텐츠 개발에 더 투자했으면 지금처럼 슬롯사이트 소닉 메이저 업계가 침체하진 않았을 거다.

Q 슬롯사이트 소닉 메이저 업계 상황이 그렇게 침체돼 있나.

자본과 세대교체 이슈가 맞닿아 있다. 슬롯사이트 소닉 메이저협회 가보면 나보다 20살 많은 선배들이 대부분이다. 오랜 업계 경험이 쌓인 선배들인데, 그분들이 끊임없이 새로운 슬롯사이트 소닉 메이저를 추구하고 도전해야 우리와 같은 후배들이 그 뒤를 계속 따를 것 아닌가. 하지만 그러기보다는 지금까지 해오던 것, 안정적인 슬롯사이트 소닉 메이저 방식만 계속 고수하다 보니 슬롯사이트 소닉 메이저 시장에서 ‘새로움’이 더 이상 등장하지 않고 있다.

그러다가 글로벌 투어 슬롯사이트 소닉 메이저 중 괜찮은 게 있으면 국내로 유치해 왔는데, 이마저도 이제는 다 소진됐기 때문에 웬만한 글로벌 슬롯사이트 소닉 메이저를 해서 국내 관객들을 만족시킬 수 없는 지경이 됐다. 지난해 말부터 대형 명화전 슬롯사이트 소닉 메이저가 열린다 해서 얼리버드 티켓이 어마어마하게 팔렸는데, 막상 뚜껑을 열어보니 평가가 저조한 것도 비슷한 양상이라고 본다.

숲인터내셔날의 팀보타가 2022년 슬롯사이트 소닉 메이저한 '머스타드블루 : 탐의 숲' 전시 내부 모습. [사진=숲인터내셔날]
숲인터내셔날의 팀보타가 2022년 기획한 '머스타드블루 : 탐의 숲' 슬롯사이트 소닉 메이저 내부 모습. [사진=숲인터내셔날]

양 대표는 "업계가 조금만 부지런해지면 영화 산업과 마찬가지로 슬롯사이트 소닉 메이저 산업도 하나의 단단한 생태계를 이룰 수 있다"고 내다봤다. 그는 "기존의 슬롯사이트 소닉 메이저 제작사가 단순히 유통·배급의 역할에만 머무는 게 아니라 이름처럼 자체 슬롯사이트 소닉 메이저 콘텐츠를 발굴한다면 영화계만큼이나 충분히 성장할 수 있다"고 했다. 양 대표는 슬롯사이트 소닉 메이저 콘텐츠 제작 과정, 비즈니스 구조에서 영화 산업과 하나도 다를 바 없다고 분석했다.

Q 엔터테인먼트의 한 영역으로서 슬롯사이트 소닉 메이저 업계가 탄탄해지려면.

자체 슬롯사이트 소닉 메이저 콘텐츠 제작이 많이 이뤄져야 한다. '충무로 시장'이라고 불릴 정도로 이제는 영화계가 하나의 산업군으로 인정받고 있지 않나. 슬롯사이트 소닉 메이저도 충분히 가능하다고 본다. 아티스트 발굴, 정부 기관과의 관계 설정, 펀딩 조성, 광고 수익, 해외 콘텐츠 수출 등에서 모두 영화계가 하는 것처럼 비슷하게 따라가면 된다.

슬롯사이트 소닉 메이저 업계도 자체적인 콘텐츠를 미리 키워놓고 있었다면 음악, 영화, 패션처럼 슬롯사이트 소닉 메이저 아티스트도 글로벌에서 충분히 관심받았을 수 있었을 거다.

Q 그래서 '팀보타'와 같은 자체 슬롯사이트 소닉 메이저 콘텐츠를 만든 건가.

그렇다. 슬롯사이트 소닉 메이저 제작사라면 당연히 우리만의 슬롯사이트 소닉 메이저를 제작해야 한다고 봤다. 글로벌 슬롯사이트 소닉 메이저 투어를 국내에 유치하는 비용이 정말 많이 들어가는데, 그 비용으로 차라리 우리 슬롯사이트 소닉 메이저를 만들자고 한 게 벌써 8년 전 이야기다. 지금이야 상황이 많이 나아져 조언 구할 업계 선배들이 계시지만, 2016~2017년만 하더라도 보고 따라 할 업계 사례가 거의 없다시피 해서 정말 많이 고생했다.

숲인터내셔날의 팀보타가 2023년 기획한 탐화림 슬롯사이트 소닉 메이저장 내부 모습. [사진=숲인터내셔날]
숲인터내셔날의 팀보타가 2023년 기획한 탐화림 슬롯사이트 소닉 메이저장 내부 모습. [사진=숲인터내셔날]

Q 팀보타 이야기를 더 해보자. 이른바 '식물 슬롯사이트 소닉 메이저'라는 콘셉트가 특이한데.

초반에 이야기한 직접 경험과 맞닿아 있다. 시각적으로 단순히 화려한 것보다 눈으로 보는 동시에 귀로 듣고, 코로 냄새 맡고, 손발로 느끼는 것에 큰 가치가 있다고 봤다. 가장 원초적이다 보니 사람들에게 주는 힘과 영향이 단순히 눈으로만 보는 것과 비교할 수 없다. 팀보타 티켓 가격이 보통 3만 2000원 정도 하는데, 평균 슬롯사이트 소닉 메이저 티켓값보다 2배 정도 더 비싸다. 하지만 그만큼 소위 ‘돈값’하는 슬롯사이트 소닉 메이저가 되려 한다.

Q 슬롯사이트 소닉 메이저 제작사가 IP 사업까지 확장하는 이유는.

슬롯사이트 소닉 메이저 제작사니까 당연히 IP 영역까지 고민하는 거다. 그걸 안 하고 있는 대다수의 슬롯사이트 소닉 메이저 제작사가 난센스인 거다. 반복해 이야기했지만, 슬롯사이트 소닉 메이저 제작사는 유통사가 아니라 슬롯사이트 소닉 메이저 콘텐츠를 만들어야 하는 회사다. 그 콘텐츠가 인기가 많아지고 해외에서도 자유롭게 슬롯사이트 소닉 메이저가 이뤄지려면 결국 IP 단계까지 이어져야 한다. 마치 TV 방송사 PD가 재밌는 프로그램을 만들어서 해외 인기가 많아지면, 방송사가 해당 프로그램의 IP를 글로벌 시장에 수출하는 것과 똑같은 개념이다. 그러면서 안정적인 수익을 담보할 수 있어야지만 제작사가 새로운 슬롯사이트 소닉 메이저 콘텐츠에 도전할 수 있지 않겠나.

업계 내 한 가지 바라는 게 있다면, 선후배 동료 제작 관계자들이 팀보타와 같은 콘텐츠까지는 아니더라도, 이번 시네마천국 슬롯사이트 소닉 메이저처럼 2차 창작물로 한 자체 콘텐츠라도 많이 만들었으면 하는 마음이다. 그렇지 않으면 계속해서 관객들에게 외면 받을 수밖에 없다.

Q 대표님의 '쓴소리'가 고스란히 전해지면 주변 통해 불편한 이야기가 많을 텐데.

슬롯사이트 소닉 메이저 일 해오면서 이미 욕 받을 만큼 많이 받아 왔다(웃음).

이번 시네마천국 IP를 활용한 이머시브 슬롯사이트 소닉 메이저는 한국뿐 아니라 세계 최초이다. 일종의 팀보타의 세계시장 진출을 위한 도전이기도 하다.미디어아트이든이머시브든우리의슬롯사이트 소닉 메이저 기획이 다음 어떤 콘텐츠로 전개될 지 지켜보면, 우리에 대한 기존 평가가 많이 달라질 거라 생각한다.

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